«Operare in un settore non regolamentato non dà legittimità al mio mestiere e alla mia azienda. Senza certezze normative, economiche e fiscali diventa difficile attrarre investitori, convincere gli sponsor e soprattutto tutelare i giovani». È il messaggio lanciato da Luca Pagano, CEO e cofondatore di QLASH, intervenuto oggi, 14 ottobre, alla Camera dei Deputati, nella Sala del Refettorio, durante l’evento “E-sport e fiscalità nell’economia digitale”. Pagano ha portato al dibattito l’esperienza concreta di un’impresa che opera da anni nel settore delle competizioni videoludiche, evidenziando come l’assenza di un quadro normativo specifico rappresenti uno dei principali ostacoli allo sviluppo dell’industria italiana degli e-sport. «QLASH è un’organizzazione e-sport nata otto anni fa a Treviso. In questi anni abbiamo sviluppato diverse divisioni, dai giocatori professionisti alle academy, dove seguivamo i ragazzi, insegnando loro non soltanto a giocare, ma soprattutto a crescere», ha raccontato. L’organizzazione ha operato nell’ambito competitivo, collaborando anche con società calcistiche come Inter, Milan e Villarreal, sviluppando attività con influencer e organizzando tornei e manifestazioni sia dal vivo, in occasione di importanti appuntamenti fieristici come Milan Games Week e Lucca Comics & Games, sia online attraverso una propria piattaforma. Un’esperienza che ha consentito a Pagano di osservare direttamente le caratteristiche e le criticità del mercato. «L’industria degli e-sport è composta da quattro pilastri: l’aspetto competitivo, quello mediatico, quello organizzativo e il publisher», ha spiegato, sottolineando come le organizzazioni come QLASH riescano a presidiare tre di queste quattro componenti, senza tuttavia controllare quella più importante, rappresentata dalle aziende proprietarie dei videogiochi. «Il publisher è il pezzo più critico e più sensibile, probabilmente anche quello che guadagna di più, ed è quello che può decidere di togliere la spina. Le aziende come la mia non controllano tutta la catena del valore, manca proprio il pezzo più importante». Una dipendenza strutturale che, secondo l’imprenditore, contribuisce a rendere il settore particolarmente complesso dal punto di vista economico e regolatorio. Pagano ha quindi espresso apprezzamento per l’iniziativa e per il lavoro editoriale dedicato agli e-sport, evidenziando come strumenti di approfondimento giuridico e fiscale possano contribuire a far comprendere meglio il valore e le potenzialità del comparto non soltanto al legislatore, ma anche agli investitori, ai media e alle aziende interessate a sviluppare attività pubblicitarie. «Forse un prodotto come questo sarebbe stato ancora più utile un paio di anni fa. Magari siamo ancora in tempo, forse siamo nei tempi supplementari», ha osservato. Il CEO di QLASH ha poi richiamato una delle espressioni che più frequentemente accompagnano il dibattito sul settore: quella dell’“anno zero degli e-sport”. «Opero negli e-sport da circa dieci anni e in questo periodo almeno due o tre volte mi è stato detto che quello era l’anno zero. Poi l’anno dopo sembrava di essere tornati all’anno meno uno», ha raccontato, spiegando come questa continua alternanza tra aspettative di crescita e rallentamenti sia strettamente collegata, a suo giudizio, all’assenza di una regolamentazione. «Nei Paesi dove è arrivata una regolamentazione c’è stato l’anno zero, ma poi anche l’anno uno, l’anno due e l’anno tre», ha sottolineato, indicando nella certezza normativa una condizione necessaria per garantire continuità allo sviluppo delle imprese. Uno degli effetti più evidenti dell’incertezza riguarda l’accesso ai capitali. «Quando vai a parlare con un investitore strutturato, questo guarda cosa fai, i tuoi numeri e i mercati in cui operi. Puoi essere il più bravo del mondo e avere l’azienda più solida, ma se lavori in un contesto di incertezza economica, regolamentare e fiscale, perché dovrebbe investire i propri soldi?», ha domandato. Una difficoltà che si riflette anche sul mercato pubblicitario e sulle sponsorizzazioni. Pagano ha ricordato come durante la pandemia da Covid-19 gli e-sport abbiano beneficiato di un’attenzione particolare da parte dei grandi marchi, anche perché rappresentavano una delle poche forme di intrattenimento competitivo in grado di proseguire le proprie attività. Con il ritorno degli eventi sportivi e dei canali promozionali tradizionali, tuttavia, molte aziende hanno progressivamente ridimensionato il proprio interesse. «Non perché lo sport tradizionale funzioni necessariamente meglio degli e-sport dal punto di vista pubblicitario, ma perché è un prodotto più sicuro e conosciuto», ha spiegato. Secondo Pagano, per un responsabile marketing è difficile giustificare investimenti da 100 o 200mila euro in un comparto percepito come poco strutturato e privo di riferimenti normativi consolidati. Ma il passaggio più significativo dell’intervento ha riguardato la tutela dei giovani e la disciplina dei rapporti di lavoro. «Al di là dell’aspetto economico e fiscale, secondo me bisogna regolamentare gli e-sport perché abbiamo a che fare con giovani, con ragazzi che hanno bisogno di essere tutelati. E questo avviene attraverso una regolamentazione», ha affermato. L’imprenditore ha sottolineato come un sistema di regole chiare non servirebbe soltanto a garantire i diritti dei giocatori, ma anche a definire i loro doveri nei confronti delle organizzazioni professionistiche. «Un settore regolamentato insegna ai ragazzi anche quali sono i loro doveri, perché accanto ai diritti del lavoratore esistono anche i doveri». Pagano ha quindi raccontato le difficoltà incontrate nella gestione contrattuale dei giovani talenti, spiegando di aver dovuto ricorrere in numerose occasioni a contratti legati allo sfruttamento dei diritti di immagine, non disponendo di strumenti giuridici adeguati a disciplinare il rapporto professionale. «Ho avuto a che fare con centinaia di ragazzi che sono stato costretto a inquadrare con contratti di immagine. Non potevo imporre loro obblighi organizzativi, perché altrimenti si sarebbe configurato un rapporto di lavoro subordinato», ha spiegato. Una situazione che, nella sua esperienza, ha reso particolarmente difficile la gestione delle attività e il rispetto degli impegni da parte dei giocatori. «I ragazzi non sono stupidi. Oggi, con internet e l’intelligenza artificiale, capiscono benissimo la portata e la forza di un contratto. Quelli che potevo offrire loro avevano un valore praticamente nullo e loro lo sapevano», ha osservato, evidenziando come l’incertezza contrattuale finisca per penalizzare sia le organizzazioni sia gli stessi professionisti. La regolamentazione, dunque, non dovrebbe essere considerata esclusivamente uno strumento per favorire gli investimenti o aumentare il giro d’affari, ma anche una necessità sociale ed educativa. «E-sport significa giovani, significa socialità e deve significare regolamentazione», ha ribadito Pagano, invitando a non subordinare l’intervento normativo alla sola dimensione economica del mercato. Secondo il CEO di QLASH, anche qualora il settore non fosse ancora ritenuto sufficientemente rilevante in termini di fatturato, la presenza di migliaia di giovani coinvolti nelle attività competitive renderebbe comunque necessario definire regole, responsabilità e strumenti di tutela. Il messaggio conclusivo dell’imprenditore è che senza un riconoscimento normativo chiaro gli e-sport italiani rischiano di continuare a vivere in una fase di perenne ripartenza, senza riuscire a consolidare un ecosistema imprenditoriale capace di attrarre capitali, sviluppare rapporti commerciali stabili e garantire condizioni professionali adeguate ai giocatori. Per Pagano, la regolamentazione rappresenta quindi il passaggio indispensabile per trasformare un settore dalle grandi potenzialità in un’industria strutturata, riconosciuta e sostenibile.
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