God of War Laufey: il fotorealismo e la scomparsa dell’immaginario


Quando ho visto il trailer di God of War: Laufey, presentato allo State of Play del 3 giugno, ho provato una forte sensazione di disagio. In parte per l’ipertrofia visiva delle sequenze ultraveloci (il corrispettivo estetico del tanto agognato “frame rate granitico”), in parte per il kitsch di una violenza eccessiva priva di alcun intento parodistico alla Mortal Kombat – e mettiamoci pure l’ostentato ricorso a cliché fiabeschi e l’estenuante lunghezza della presentazione, che sembrano far del trailer il prodotto principale anziché la sua anticipazione.

Ma ciò che quel trailer ha di maggiormente destabilizzante può essere sintetizzato da un’immagine in particolare: un primo piano di Faye (la moglie di Kratos a cui è affidato il ruolo di protagonista in questa nuova iterazione della saga).

Più che farci sentire trasportati in un mondo alieno, questo frame sembra farci percepire come alienato – e alienante – il nostro.

Trovo che questa immagine – divenuta presto, insieme ad altri primi piani, il simbolo dell’annuncio – abbia un che di sinistro, di inquietante: qualcosa di simile all’effetto chiamato uncanny valley, quel particolare sgomento suscitato dalle rappresentazioni pseudo-realistiche come, ad esempio, i volti robotici che imitano quelli umani con un grado di imperfezione tale da volgere rapidamente la familiarità della somiglianza nella sensazione straniante, se non d’orrore, tipica di ciò che è artificioso.

Ma God of War: Laufey non può certo essere accusato di uncanny valley; il suo merito – che il trailer ha ben messo in evidenza – è anzi quello di distinguersi per un impianto tecnico all’avanguardia, capace di segnare un significativo traguardo sul fronte del fotorealismo. Il disagio provocato dal primo piano della protagonista non è quello di un quasi realismo che finisce per parodiare il proprio referente, ma quello di un eccesso di realismo che lo supera, risultando – non credo ci sia espressione migliore – weird. È, per intenderci, la stessa impressione che provocano quei video generati con l’IA in cui si vedono i Pokémon dalle sembianze realistiche: la sensazione cioè di non guardare più un archetipo, un’astrazione ideale della realtà, ma una sua imitazione tanto fedele e accurata da risultare, paradossalmente, fuori posto: irreale.

Il noto sociologo francese Jean Baudrillard ha dedicato molta della sua ricerca intellettuale all’idea di simulazione, intendendo con ciò l’approdo in uno scenario – quello postmoderno – in cui i simboli sono più reali di ciò che rappresentano. Il simbolo, in questo senso, passa dall’essere un mediatore tra soggetto e reale e diventa l’oggetto mediato in sé, una sorta di epifenomeno del reale in cui si perde ogni distanza percettiva, dove cioè l’esperienza estetica è ridotta, annullata nell’autoreferenzialità del segno. 

In questa direzione sembra ormai andare, da diversi anni, l’industria videoludica, il cui pubblico saluta con fervente entusiasmo l’avvento del fotorealismo – segno di come il giudizio estetico sul videogioco sia sempre tecnologicamente orientato. Sono molti i videogiochi che esibiscono – o promettono di esibire – una grafica fotorealistica, dal pluripremiato The Last of Us Part II, altra produzione Sony il cui realismo grafico strizza l’occhio al grande schermo, a Death Stranding, Cyberpunk 2077, Senua’s Saga: Hellblade II, fino a giochi indipendenti come Homesick e The Vanishing of Ethan Carter, che usano la fotogrammetria per riprodurre fedelmente ambienti reali.

Forse il nuovo capitolo di God of War non può ancora vantare una “potenza muscolare” come quella di Tlou2, ma è evidente una certa ossessione per la resa realistica del proprio immaginario. E se, come dicevamo prima sulla scorta di Baudrillard, è la distanza percettiva a venir meno in una dimensione iperreale, il trailer di Laufey non fa che dimostrarlo con evidenza spettacolare: tra il volto di Faye e quello di Deborah Ann Woll, l’attrice che si è prestata al motion capture, non vi è molta differenza: il volto di Faye è il volto di Woll. Tra il personaggio di fantasia e l’attrice che lo interpreta non vi è che una differenza cosmetica. 

Laufey (Faye) vs Deborah Ann Woll
La scelta di un cast d’eccezione è ormai un asset fondamentale per le grandi produzioni, cosa che contribuisce ad avvicinare il pubblico videoludico a quello cinematografico.

Dimostrando ancora una volta il suo complesso di inferiorità nei confronti della settima arte (complesso dell’industria più che del medium), il videogioco realizza un decisivo sovvertimento mediale: mentre il cinema – come sosteneva Benjamin1 – ricrea il reale a partire dall’artificio (quello della giustapposizione arbitraria delle immagini fotografiche), il medium videoludico trasfigura il reale stesso per creare una finzione che vada oltre il verosimile.

Tutto ciò risulta ancora più straniante, e in un certo senso contraddittorio, considerando la natura fantastica della saga di God of War. Se la grafica fotorealistica può avere un suo senso in giochi simulativi come Microsoft Flight Simulator, dove si vuole appunto riportare nel gioco un “aspetto” della realtà2, qui le cose sono diverse. Quando è il registro del fantastico a essere preso d’assalto dalla mania del fotorealismo, ciò che stiamo sacrificando sull’altare della tecnica è anzitutto la capacità immaginativa che ci permetteva di proiettarci in uno scenario di fantasia, quello slancio dell’immaginazione volto a colmare la distanza tra quel che appare a schermo ed il significato che ciò assume nella finzione della fabula

Mi viene in mente una scena del film The Life of David Gale, molto ripresa sui social, in cui il professor Gale (Kevin Spacey) illustra la “teoria di Lacan” spiegando che «Le fantasie non devono essere mai realistiche, poiché nel momento in cui otteniamo quello che cerchiamo, non lo vogliamo, non possiamo volerlo più. Per poter continuare ad esistere, il desiderio deve avere i suoi oggetti eternamente assenti. E non è quella cosa che noi vogliamo, ma la fantasia di quella cosa; quindi il desiderio alimenta solo fantasie utopistiche».

Desiderio e immaginazione sono intimamente legati, e al pari del primo anche la seconda necessita di avere i suoi “oggetti eternamente assenti”, perché è in funzione di questa impossibilità alla realizzazione che mettiamo in moto le nostre capacità immaginative. Con il fotorealismo assistiamo allora alla soppressione di questa discontinuità tra il sentire e la realizzazione del sentimento: il reale si impone all’immaginario, e l’immaginario viene consegnato alla mimesi piatta permessa dalla nuova frontiera tecnologica, facendo collassare quello spazio di senso, quel luogo deputato all’esercizio della fantasia come strumento di costruzione di significato. 

Da spazio ludico e di astrazione, il videogioco diventa, con il fotorealismo, nuova sede e modello di un reale ludicizzato, tecnicamente riproducibile e svuotato da ogni tensione fantastica. Ci propone così la verità formale dell’evidenza, della forma immediatamente intelligibile come risultato dell’intera esperienza estetica, a cui l’immaginazione non può che arrendersi. Resta da chiedersi quale sia, a questo punto, la prossima frontiera da violare. 

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 Michelangelo Casto

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